Cultura musical para indios y salmones

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VIDEOJUEGOS Y MÚSICA

MICHAEL JACKSON Y SONIC 3: UNA CANCIÓN SIN TERMINAR

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Por el mundo de los videojuegos han pasado leyendas de la composición cinematográfica como Hans Zimmer (El Rey León, Gladiator), Harry Gregson-Williams (La Roca, Prometheus) o Joe Hishashi (La Princesa Mononoke, El Viaje de Chihiro), pero a pesar de lo mediático y relevante de su colaboración, ninguno de ellos hizo una leyenda de su aparición. No se puede decir lo mismo de Michael Jackson, protagonista de uno de los grandes misterios del sector, y su cercana relación con SEGA.

Corría el año 1994 cuando se estrenó Sonic 3. En sus créditos no aparecía el nombre del rey del pop, pero desde entonces no se ha parado de especular con su supuesta colaboración. A día de hoy, sigue sin haber una historia oficial que unifique todo los rumores, pero existen indicios que llevan a pensar que de algún modo sí estuvo involucrado en el proyecto.

Michael Jackson era fan de Sonic y en algún momento se dirigió a SEGA para hacérselo saber, y al parecer, entonces sería cuando la compañía japonesa le dejó probar una demostración de la tercera entrega y después le ofreció participar en su banda sonora.

¿Y si esto fue así, porque nunca ha salido a la luz? Existen tres versiones diferentes. Según Roger Hector, quien estaba al frente del Sega Technical Institute, el estudio encargado de desarrollo del juego, esa colaboración fue cierta, pero la razón por la que quedó en las sombras fueron los escándalos de abuso a menores que rodearon a Michael a partir de 1993. Al parecer, la propia SEGA no habría querido relacionarse con ese tema y lo zanjó dejándole fuera de los nombres oficiales, a pesar de lo que hubiera trabajado hasta el momento.

Cuando hipotéticamente dejó el proyecto, hubo canciones que se quedaron sin terminar, y para completar el proyecto la compañía contrató a Howard Drossin (Comix Zone, Splatterhouse). La versión que él ha dado al respecto es que no rehizo algunos de los ritmos que se encontró ya empezados, y por eso se mantienen en la versión final, y en varios casos, recuerdan a temas famosos de Jackson.

Por otra parte, Bradley Buxer, el que fuera teclista y compositor del cantante, también confirma este trabajo, pero el final de su historia es distinto. Según él, la relación se rompió porque Michael no estaba contento con el sonido que ofrecía la consola y decidió desvincularse del proyecto.

Por último, hay una tercera posición al respecto, que es la de la propia compañía del juego. Según SEGA nunca ha existido esa colaboración, y por tanto, sería solo un rumor de la industria.

Mientras que no haya una confirmación por parte de partes más directas, por el momento lo oficial  (aunque no por ello tiene que ser la verdad) es que no compuso nada para Sonic 3. Así que tan solo podemos elucubrar lo que pasó en base a las evidencias: hay varios temas del juego que recuerdan mucho a la música del artista. Por ejemplo, la música que suena en los créditos, recuerda a “Stranger in Moscow”, y es que según Buxer, la canción del juego fue la base para crear la otra.

Lo mismo ocurre con “Carnival Night Zone”, que recuerda a “Jam”, y unas cuantas melodías más del juego, que puedes encontrar recopiladas y comparadas en este vídeo:

Fase Bonus: Moonwalker

Que Michael Jackson no apareciera en los créditos de Sonic 3 no quiere decir que no haya pasado por Mega Drive (o Genesis en Estados Unidos), de hecho hasta tuvo su propio videojuego. Y es que par de años después del estreno de su película Moonwalker (1988), esta tuvo su adaptación a las máquinas recreativas, a Mega Drive y también a Master System. La versión arcade y las de consolas domésticas son diferentes en cuanto a jugabilidad, pero la esencia de los juegos es la misma: Michael debe salvar a niños secuestrados luchando contra villanos gracias a sus característicos pasos de baile (qué ironía…). En los juegos, esta vez sí, aparecen versiones de canciones suyas como “Beat it”, “Smooth Criminal”, “Another Part of Me”, “Billie Jean” y “Bad”.

YUZO KOSHIRO: VIDEOJUEGOS CON MÚSICA DE CLUB

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Imagina entrar en una discoteca y escuchar la música que suena en tus videojuegos favoritos. Hoy en día, y más en España, es difícil encontrarse con esa situación, pero en los años ’90 hubo un compositor que se lo propuso. O más bien, llevar la música de la discoteca a la casa de los jugadores.

Yuzo Koshiro es uno de los compositores de música de videojuegos más influyentes de la historia de este joven medio audiovisual e interactivo. Desarrolló los mejores años de su carrera produciendo música para sagas de SEGA Mega Drive de la talla de Streets of Rage, Shinobi o Sonic, y desde entonces ha intentado ir un paso por delante, aportando su sello y su sonido característico. Su música ha tenido sonidos rockeros (Como en Project X Zone 2) o incluso orquestales (Super Smash Bros Brawl).

Sin embargo se le conoce más por su sonido electrónico, de música de club. En plena era de los 16 bits, supo adelantarse adelantarse a su época, viendo que las melodías pegadizas pero simplonas pronto serían sustituidas por beats, de mayor elaboración y con mayor profundidad. Y todo ello lo hizo con el sintetizador de un ordenador de la serie PC-88SR

Aprendió música a una edad muy temprana enseñado por su madre y por Joe Hisaishi, quien entonces no era tan famoso, pero poco después se convertiría en un gran socio de Hayao Miyazaki poniéndole música a su filmografía de anime. Y de la misma forma, su carrera en los videojuegos también llegó de forma precoz a finales de los años ’80, con tan solo 18 años. Arrancó trabajando para la empresa desarrolladora de videojuegos Nihon Falcom, y su primeras melodías fueron para Xanadu Scenario II. Pero la parte más conocida de su carrera llegó años después, cuando comenzó a trabajar de forma autónoma y así participó en diversos videojuegos de varias compañías. Con la que tuvo una relación más cercana fue SEGA, que rápidamente le encargó la música para Revenge of Shinobi y para la versión de Game Gear de Sonic. Para el segundo, optó por portar la mayoría de las melodías más reconocibles de la versión superior, la de Mega Drive, pero esta sería la última vez que trabajaría sobre algo ya establecido, puesto que sus demás trabajos se fueron saliendo del molde constantemente.

Dos de las grandes inspiraciones de Koshiro fueron Soul II Soul y Enigma. Grupos que considera que tienen en común el ground beat y era algo con lo que él quería experimentar, sumado a la música disco, que estaba de moda en Japón en aquella etapa. Sin embargo, él añadió otro sonido más: el techno o el trance que escuchaba en la discoteca Yellow de Hino. Y sin duda, su música suena a eso.

 “Yo escuchaba ese tipo de música en ese momento. No era como ahora, que puedes escuchar canciones antiguas cuando quieras, así que estábamos limitados a la música que escuchábamos en ese momento. Por entonces, si estaba de moda Prince, todo lo que escuchaba era Prince. Yo quería tener ese tipo de música molona sonando en videojuegos”, decía el compositor en 2014.

Las obras cumbre de su carrera de compositor son las tres entregas de Streets of Rage (1991, 1992, 1994), las tres para Mega Drive. Para entonces ya había formado parte de la creación de la compañía de desarrollo de videojuegos Ancient Corp junto con su madre y su hermana, entre otros diseñadores y artistas. Su estilo musical fue cambiando progresivamente en estos tres títulos, pero tienen un núcleo duro en común: es música que bien podrías escuchar en clubs, pues tienen un sonido electrónico potente y cañero, con toques de lo que han llamado dirty, electro-funk e incluso trance.

En la primera entrega optó por sonar más ground beat, en la segunda más techno, y ya en la tercera fue cuando se lió la manta a la cabeza y se puso a experimentar. Creó una banda sonora tan radicalmente distinta a lo que se solía oír hasta el momento que ni siquiera fue compuesta enteramente por él… sino por un ordenador. En lugar de componer música, diseñó un programa que la generaba automáticamente en base a unas condiciones. Es decir, tenía más de programación que de composición. Y una vez que el programa le entregaba los sonidos que había generado, él elegía los mejores y los unía. Esta forma de trabajar fue tan particular, que en la época no se entendió y fue la banda sonora suya que más debate generó.

Más tradicional fue la forma de trabajar para Revenge of Shinobi. Tradicional solo en la forma, porque como insistimos, no en el sonido. Esa saga se disponía a lanzar su tercera entrega, y él le dio una vuelta de tuerca al sonido. A su habitual trabajo con el sintetizador le añadió el sonido tradicional japonés, que es lo que quizás se esperaría de un juego de ese corte y salieron maravillas como esta:

Después de esta etapa en SEGA, Yuzo Koshiro ha seguido trabajando en composiciones de juegos de todo tipo y para todas las plataformas, entre las que destacan sus arreglos junto a otros compositores en Shenmue o las dos últimas entregas de Super Smash Bros. Sus últimas composiciones han sido para Puzzle & Dragons X (dispositivos móviles) y Etrian Odyssey V (Nintendo 3DS). Actualmente está trabajando en Monster Boy and the Cursed Kingdom, que se lanzará a lo largo de este año para la principales consolas actuales y PC.

Y volviendo al inicio de este texto, sí que es posible escuchar música de videojuegos en discotecas. Especialmente si las pincha él, porque además de compositor, también es dj. Lo mejor es que a menudo ofrece sesiones en las que hace que el público se mueva con la música de sus videojuegos, por supuesto.

“SUPER M”, EL VIDEOCLIP DE EL DÍA ELÉCTRICO

en BALEARES/PORTADA - SLIDE/VIDEOJUEGOS Y MÚSICA por

No es la primera vez que desde Notodoesindie os recomendamos a El Día Eléctrico y es que el dúo mallorquín nos ha ido ganando con sus sintes, vocoders y esa temática robot que tanto les caracteriza.

El grupo de David Fernández (Guitarra y Voz) y Toni Sánchez (teclados, pad, synths…) está de estreno y es que desde hoy, los humanos, podemos disfrutar de su primer video “Super M”, realizado por PigPanther con un look retro de aquellos videojuegos arcade de los 80, que vació los bolsillos a más de uno en las recreativas del barrio. Y es que otra cosa no, pero el video les viene que ni pintado a los retrogamers de David y Toni.

En breve Pink Tiramisu Agency, nos dirá más sobre la fecha de publicación del primer EP, hasta entonces, “Super M” en bucle todo el día.

Fotografía Portada: Six Producciones

ENTREVISTA A CÉSAR ASTUDILLO, AKA GOMINOLAS

en VIDEOJUEGOS Y MÚSICA por

Si eres aficionado a los videojuegos y tienes más de 35 años tal vez te suene el nombre de Gominolas. Ya fueras usuario de MSX, Spectrum, Amstrad o Commodore es el momento de conocer a uno de los participantes de la edad de oro del software español, Notodoesindie inaugura sección de Videojuegos y Música con la entrevista a César Astudillo, compositor de muchas de las bandas sonoras formato 8 bits de aquellos videojuegos de los 80.

 

¿Cómo te iniciaste en la composición de música para videojuegos?

La primera vez que me pusieron delante de un ordenador, me tiré una noche trasteando con él hasta que conseguí sacarle una melodía. Un poco más tarde, ya con mi propio Sinclair ZX Spectrum de teclas de goma, aprendí código máquina, escribí algunos programas para hacer música y los publiqué en revistas, y también algún jueguillo. Me molaba la idea de unirme a un equipo de desarrollo profesional. Un amigo y yo vimos un anuncio de Erbe Software (la distribuidora de Paco Pastor, el cantante de Fórmula Quinta) en el que reclutaban programadores, grafistas y músicos para empezar a hacer sus propias producciones. Estaba empezando Topo Soft, que luego fue una de las tres o cuatro compañías españolas más conocidas. Me hicieron una prueba de composición para uno de los juegos que estaban haciendo, y les moló. Con eso me hicieron su músico “oficial” por varios años y cosa de veinte títulos.

¿Cuál era la mecánica para componer para videojuegos?

Componer música tú solo es tener una conversación con tu instrumento ¿no? Un diálogo que a veces termina en gritos o golpes, pero por lo menos no haces daño a nadie… Tú te haces en la cabeza algo con más o menos forma, un punto de partida, y a partir de ahí, cómo te quede al final va a depender más o menos de lo que lo que pueden hacer los instrumentos que conoces, y también un poco de cómo de bien o mal los toques. Eso es justo lo que pasaba con los videojuegos a finales de los ochenta. El “instrumento” era meter unas listas de números en un ordenador, correr un programa que las interpreta, escuchar con cuidado, e ir añadiendo y corrigiendo hasta que lo dabas por bueno, ya sea porque te dejaba contento o por pura desesperación… Ibas trabajando por patrones o frases, trocitos monofónicos de uno a cuatro compases que luego ibas combinando para formar piezas de polifonía, en mi caso con un límite de tres. Ahí tenías que hacer entrar algo parecido a un bajo, unos acordes (que casi siempre eran arpeggios), y una melodía. Para hacer eso, cada compañía de videojuegos te daba sus herramientas. Las de Topo Soft eran muy primitivas y nada amigables, pero eso no era problema porque yo era más programador que músico (de hecho luego hice de programador durante los siguientes nueve años). Como siempre he tocado fatal, meter las notas una por una y luego dejar que la máquina las toque con la fluidez que a mí me faltaba al teclado o a la guitarra, era una forma muy gratificante de trabajar. Por eso nunca o casi nunca tocaba las melodías en ningún otro instrumento antes de meterlas en el ordenador, iban haciendo ping-pong de la cabeza al chip sin intermediarios. Así es como menos perdían.

De alguna manera, con el paso del tiempo, imaginé que detrás de Gominolas me encontraría en la actualidad con un productor musical o con un compositor de música electrónica, sin embargo no fue así…

Pues ya ves… Nunca fui un músico lo bastante bueno para vivir de ello. Yo soy un aficionado que durante una ventana de tiempo muy concreta tuvo el privilegio de que le dieran dinero por hacer lo que le molaba. Esa ventana de tiempo se abrió porque por entonces, hacer música para videojuegos tenía la barrera de entrada de que tenías que entender de programación. Luego podías tener más o menos talento musical, pero si no eras aficionado a la informática no tenías posibilidad. Ni técnica, porque no sabías hacerlo, ni social, porque no estabas en los círculos donde podía surgir la oportunidad. Cuando surge un campo nuevo, suele llenarse primero con una poca gente interesada por la mezcla de dos cosas distintas que hasta ese momento aparentemente no tienen nada que ver. En este caso estas dos cosas eran la informática y la música. Ahora es distinto, lo que uno necesita para hacer música es ser buen músico… Bueno, espera, a lo mejor no.

 ¿Te has encontrado a mucho nostálgico recordándote a Gominolas?

¡Sí, bastante! Ayer mismo me contactó una persona desde Argentina. Me sorprende mucho y me hace una ilusión bárbara, más que si una mujer me dice guapo, ja ja. Al final la radiofórmula existe porque uno va a acabar cogiéndole cariño a cualquier melodía siempre que le obliguen a escucharla el suficiente número de veces, y los videojuegos me pusieron ahí. Es la única explicación que le encuentro…

¿Qué te dice a ti la música de 8 bits?

Sobre eso tengo el punto de vista de alguien que ha “estado en” esa escena, pero nunca ha “sido de” esa escena. Cuando yo hacía esa música, no escuchaba casi nada hecho por otros. Esto es porque mi máquina personal (el Spectrum) apenas tenía capacidades musicales y había muy poco en que fijarse. Y cuando componía para Amstrad, MSX y Commodore 64 (las máquinas que dan ese sonido “chiptune” que todos entendemos por “música de ocho bits”) lo hacía en un Amstrad que me facilitaba la empresa, pero solo lo usaba para eso, no para jugar. Así que compuse totalmente libre de influencias. Años después he escuchado cosas de otros y hay temas muy chulos, hasta me han llamado de jurado a algún concurso, aunque lo que he escuchado a veces tiende a ser musicalmente como de un género muy definido, muy orientado a sacar el máximo partido al chip de sonido, pero que puede llegar a aburrir un poquitín. Lo que sí me flipa mucho son las variaciones que se hacen ahora, los homenajes al sonido de ocho y dieciséis bits combinados con otros instrumentos, siempre cuando es en clave más popero-juguetona que épico-pretenciosa, ¿sabes lo que te digo? Disfruto muchísimo escuchando a Anamanaguchi o a los uruguayos Gamepad, o a I Fight Dragons, y tengo gastados los discos duros de la gente de Spotify de las veces que habré escuchado “Chiptune” de Sayaka Suzuki… voz dulce hasta la diabetes sobre fondo de 8 bits, mmm… El sonido chiptune en manos de músicos de hoy en día me transmite una atmósfera de frescura y fantasía que encuentro deliciosa. Cualquiera que haya disfrutado como yo del cómic y la peli de “Scott Pilgrim vs The World” tiene que saber de qué rollo estoy hablando.

Como comentas, actualmente es usual ver en canales de YouTube versiones en 8 bit de clásicos de la música o canciones actuales, ¿moda o magia?

Para mí esas versiones cumplen una función muy parecida a los conciertos “unplugged” o los covers con solo guitarra y voz: elegir aposta un medio limitado para así “desnudar” la música y que se tenga que defender sola sin el maquillaje de la sobreproducción. Es una maravilla, porque te pone delante el talento (o la falta de él) de las personas que han hecho la composición y los arreglos, en una forma muy pura y sin adulterar. Muy a favor.

¿Qué tipo de música escuchas?

Tengo gustos muy cambiantes, voy de picaflor. Ahora mismo estoy con el Shibuya-kei japonés de The Aprils, el pop con mucho sinte de The Bird and the Bee, MGMT, Phoenix, Passion Pit… el bedroom pop con reverb a tope de Ducktails, o los temas más shoegaze de The Horrors. Desde que le descubrí en 2004, tengo una adoración permanente por Guille Milkyway y La Casa Azul, estoy muy expectante con su próximo álbum. Y sigo fiel a mi fondo de armario formado entre los trece y los dieciocho años a base de pop sintético (Aviador Dro, Kraftwerk), de rock progresivo (Yes, Emerson, Lake and Palmer…), de rock urbano (Asfalto, Topo), de esas dos musicazas prodigiosas e irrepetibles que son Vainica Doble… Aunque de vez en cuando disfrute mucho del jazz fusión de Chick Corea o de los cha-cha-chás de Machín y Nat King Cole, me declaro sobre todo popero. Sencillez, accesibilidad, melodías pegadizas, y valoración de la capacidad de transmitir sentimientos a mayorías por encima del virtuosismo musical. Y por encima de todo, nunca, jamás, poner cara de peligroso en las fotos.

No sé si conoces la colección Data Discs que están publicando bandas sonoras de videojuegos de los 90 en 16 bits en formato vinilo. Streets of Rage I y II, Golden Axe, Super Hang On…

Yo solo te voy a decir una cosa. El otro día me puse a escuchar las pistas que tienen colgadas en SoundCloud, y el álbum que han hecho con Out Run, en toda su gloria de sonidos de síntesis FM, me ha dado a la vez ganas de llorar y de tocarme con mucho amor. Eso sí, el vinilo como soporte no es lo mío, a mí me gusta estar escuchando la música donde y como quiera con una calidad razonable, los rituales que vayan detrás de eso no hacen la música ni mejor ni peor, no le veo el punto.

¿Eres aficionado a los videjouegos? ¿Cuales son tus melodías favoritas?

Ya no juego mucho, la verdad, así que no tengo referencias en las franquicias para jugones hardcore. Algún juego móvil de estos para “casual gamers”, y también algunos juegos indies a través de mi hijo gamer. Me han flipado cosas como la música incidental de Monument Valley, los temas de Romain Gauthier para el plataformas geométrico “Edge”, o la “suite” extensa y deliciosa que ha creado el genio multifacético de Toby Fox para el metajuego de aventura-rol Undertale. Ay, espera, y el “Still Alive” de Jonathan Coulton, y cualquier cosa que haya hecho el maestro Koji Kondo para Zelda o Mario, por descontado.

Pues después de esto y de otra crisis de melancolía… me voy a jugar al Well’s & Fargo… os dejo por aquí una conferencia del propio César Astudillo sobre la música de 8 bits.

 

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